Robots & Parcours (Novembre)
Avant de programmer sur l'écran, on apprend à penser comme un robot ! Un robot ne devine rien : il fait exactement ce qu'on lui dit, dans l'ordre où on le lui dit.
Le défi
Guider un explorateur à travers une carte (la Gaule, un château fort...) en lui donnant des instructions précises : avance, tourne à gauche, tourne à droite, stop.
Les 3 étapes
- En débranché 🚶 : un élève est le robot, un autre donne les instructions. Le robot obéit exactement — même quand ça finit dans le mur !
- Sur quadrillage 🗺️ : on écrit la suite d'instructions (flèches) pour traverser le parcours, puis on la teste. Erreur ? On corrige et on recommence : c'est le débogage.
- Sur Scratch 💻 : les flèches deviennent des blocs. Notre lutin explorateur traverse la carte tout seul grâce à notre programme !
Ce qu'on apprend
- Décomposer un trajet en instructions élémentaires
- Écrire un algorithme : une suite d'instructions dans le bon ordre
- Trouver et corriger ses erreurs (essai-erreur)
- Utiliser une boucle quand une instruction se répète
Le savais-tu ?
« Donner des instructions à un robot pour qu'il se déplace », c'est exactement ce que demande le nouveau programme de sciences et technologie des CM1 ! 🤖