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Robots & Parcours (Novembre)

Avant de programmer sur l'écran, on apprend à penser comme un robot ! Un robot ne devine rien : il fait exactement ce qu'on lui dit, dans l'ordre où on le lui dit.

Le défi​

Guider un explorateur à travers une carte (la Gaule, un château fort...) en lui donnant des instructions précises : avance, tourne à gauche, tourne à droite, stop.

Les 3 étapes​

  1. En débranché 🚶 : un élève est le robot, un autre donne les instructions. Le robot obéit exactement — même quand ça finit dans le mur !
  2. Sur quadrillage 🗺️ : on écrit la suite d'instructions (flèches) pour traverser le parcours, puis on la teste. Erreur ? On corrige et on recommence : c'est le débogage.
  3. Sur Scratch 💻 : les flèches deviennent des blocs. Notre lutin explorateur traverse la carte tout seul grâce à notre programme !

Ce qu'on apprend​

  • Décomposer un trajet en instructions élémentaires
  • Écrire un algorithme : une suite d'instructions dans le bon ordre
  • Trouver et corriger ses erreurs (essai-erreur)
  • Utiliser une boucle quand une instruction se répète
Le savais-tu ?

« Donner des instructions à un robot pour qu'il se déplace », c'est exactement ce que demande le nouveau programme de sciences et technologie des CM1 ! 🤖